Design and Business: Why can´t we be friends? Teil I Denk- und Handlungsweise
Published September 17, 2012
Jeder Designer träumt von einer harmonischen Beziehung mit dem Auftraggeber! Die Zusammenarbeit wird oft genug von Missverständnissen und gegenseitigen Vorwürfen begleitet, auch wenn am Ende doch „alles gut“ wird. Das Zukunftsversprechen, das Design mit sich bringt, erscheint dem Produktmanager auf der Seite des Unternehmens nicht immer überzeugend. Der Auftraggeber kann durchaus gefallen an dem Kreativitätseinfall des Designers finden und den auch schätzen, aber die „Idee“ nicht als Lösung akzeptieren. Warum ist das so?
In dem Artikel „Design and Business: Why can´t we be friends?” geht Professor Roger Martin von der Rotman School of Management, University of Toronto, dieser Frage auf die Spur. Er analysiert das Verhältnis zwischen dem Auftraggeber und dem Designer und gibt tolle Ratschläge für beide Seiten.
Ich fand die Analyse wirklich zutreffend und die Ratschläge hilfreich. Die wichtigsten Punkte habe ich in zwei Teilen zusammengefasst. Heute veröffentliche ich die analytischen Grundlagen, nächste Woche kommen dann die Ratschläge.
Denk- und Handlungsweise Teil I
Es sind die verschiedenen Denk- und Handlungsweisen, die zu Missverständnissen zwischen den Kreativen und den Produktmanagern führen. Schon die Planung der Projektschritte erfolgt grundsätzlich verschieden. Verallgemeinert lässt sich sagen, hier treffen zwei Welten aufeinander: analytisches Denken (Unternehmen) versus iteratives Denken (Kreativer)
Analytisches Denken (Unternehmen) | Iteratives / prozessorientiertes Denken (Design) | |
Organisation | Ständige Aufgabe eines Teams | Team wird projektbezogen zusammengestellt. |
Argumentation / Schlussfolgerung | deklarativ | generativ |
Ausgangspunkt | Handel mit Budgets und Teams | Probleme und Aufgaben lösen |
Standpunkt | Einschränkungen sind Feinde | Einschränkungen sind ein Teil der Aufgabe |
Warum sind nun die Denkweise und die daraus resultierenden Handlungen so verschieden? Es liegt an den verschiedenen Grundlagen der Arbeit der beiden:
Die Beständigkeit der Unternehmen | Validität der Idee (Design) |
Kontinuierlicher Produktionsprozess mit konkreten Ergebnissen | Produktion der Ergebnisse, die später ein Ziel erreichen |
Sicherheit basiert auf Erfahrungen / Datenerhebung aus der Vergangenheit | Sicherheit basiert auf zukünftigen Ereignissen |
Bringt nur wenige Variablen ins Spiel | Verwendung vieler Variablen |
Minimalisierung / Regulierung der Kritik | Integration der Kritik in den Entwicklungsprozess |
Vermeidung von Befangenheiten | Bekenntnis zu Befangenheiten |
Diese zwei Tabellen bringen die gravierenden Unterschiede zwischen dem Designer und dem Auftraggeber auf den Punkt. Auf der einen Seite begegnen wir einem traditionsbewussten Unternehmen, auf der anderen Seite sehen wir die „Kreativen“, die vor allem im „Was wäre, wenn“-Modus agieren.
Roger Martin stellt das Problem in einem Dialog dar: Produktmanager: „Du sollst deine Idee messen, du sollst deine Idee prüfen.“ Darauf antwortet der Designer: „Prüfen? Wie soll ich etwas prüfen, was erst in der Zukunft existieren wird? Wenn alles vorher geprüft wird, wird nichts Beeindruckendes entstehen.“
Natürlich gibt es Designer, die sich stark an der Beständigkeit der Auftraggeber orientieren sowie Unternehmen, die mit den Arbeitsweisen der Designer exzellent arbeiten.
Fazit:
Die Missverständnisse zwischen Auftraggeber und den Kreativen entstehen vor allem dadurch, dass die Aufgabe aus verschiedenen Perspektiven angegangen wird. Die eigenen Schwerpunkte dominieren den Gesamtprozess und lassen sich schwer kommunizieren. Paradox, da ja beide Seiten eigentlich miteinander arbeiten möchten!